【翻訳】ベン・スタークのカラデシュドラフトガイド
2016年12月18日 Magic: The Gatheringドラフトが世界一上手いプレイヤーはと聞かれて「まず俺。」のベンスタさん。
私自身ドラフトが好きで、すごく好きなプレイヤーなので、少し古いですが、ベンスタさんの記事を翻訳してみました。
初めての翻訳で、誤訳も含んでいると思いますので、ぜひ英語の記事も読んでください。
http://www.channelfireball.com/home/the-kaladesh-draft-guide/
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カラデシュのドラフトは特殊な環境だ。
まず、生き物は非常に強力。俺はWilliam JensenとOwen Turtenwaldが《山頂をうろつくもの》を神話のコモンと呼んでいたときが懐かしい。でもまあ、《ピーマの先導》のことを紹介しよう。
通常、クリーチャーのパワーレベルが高いほど、ゲームが短くなり、アグレッシブな戦略によって勝利することができる。しかし、カラデシュでは、これらの強力なクリーチャーがいるにもかかわらず、長い試合を目にする。俺は、メカニズムとクリーチャーの大きさの2つの要因がこれを引き起こすと確信している。 製造は、より複雑なボードをもたらす傾向があり、効果的な攻撃を行うのが難しくなる。
もし君の場に3/3と1/1がいて、俺が3/4を1体で攻撃した場合、君の3/3と俺の3/4の交換になる。それでは普通はメリットがないので、俺は攻撃しない。その後、君のターンに3/3と1/1があり、3/4がアンタップ状態であるので、どちらも攻撃できない。(クリーチャーのパワーとタフネスの合計は同じだが)代わりに俺たちの内の1人が4/4、もう1人が3/4であれば、4/4での攻撃は攻撃になるね。 4ダメージを先に受け、3ダメージを返すことも有益だ。
また、多くのリミテッド限定のクリーチャーたちはパワーよりもタフネスが高い。俺が特に赤や白のアグロデッキをプレイしていない限り、《理論霊気学者》、《亢進するアイベックス》、《高峰の職工》、《プラカタの柱行虫》はほとんどいつも俺のデッキに入る。高レベルのカードがあるのに、ゲームが長くなる環境は珍しい。
それは、早いゲームでも遅いゲームでもプレイする必要があることを意味する。『異界月』のようなカードパワーの低い環境のように、4ターン目までは何もしないで、2没または3没を防ぐことはできない。しかし、遅い展開のゲームになってもゲームを終えられるように、フラッドしてもゲームが進行するにつれて負けないように、プランしなければいけない。俺はカラデシュのような環境は最近見たことはないと思う。そのようなドラフト環境で覚えているのは『ラヴニカへの回帰』ぐらいだね。
今度は、カード、色、アーキタイプとコンビネーションの詳細を取り上げるが、前にもプロツアーの後に書いているので、追加するだけだ。すべての意見は俺の現在の意見だ。それは必ずしも俺のチームメイトが共有するものではないが、Team CFBと仲間たちの仕事の多くによって、俺の意見はとても洗練されたものになっている。
White 白
この環境は特定のアーキタイプに支配された環境ではない。俺は、各色で何ができるのかを理解することがはるかに重要だと思う。たとえば、白いコモンには、霊気装置を生成できる《光袖会の職工》、《プロペラの先駆者》、《格納庫の整備士》などがあり、《鼓舞する突撃》もあるので、横並びの攻撃的なデッキではとても相性がいい。だから、俺が白赤、白緑、または白黒をドラフトしているのであれば、俺はそれをドラフトしようとしているね。一方で、青いコモンは非常に守備的でコントロール的なので、この戦略にうまく合わない。だから青白は、ブリンクの効果からアドバンテージを得るコントロールデッキをやるべきだ。
白はアグレッシブな横並びデッキがとても優れているので、ここでは緑白、黒白、赤白について書く。
それらのデッキのクリーチャーで攻撃して勝利しようとするが、多くの守備側の地上クリーチャーによって攻撃が簡単に妨げられてしまう。これは、2マナや3マナのパンプスペルを使用してもそれを越えられないということだ。(その方法をいつもならリミテッドのアグレッシブなデッキで考える)。この環境で、ターン6で相手を倒すことや対戦相手を倒すまで地上クリーチャーが毎ターン攻撃し続けることを期待するべきではない。この環境で白のアグロをドラフトするときは、空からダメージを与える方がはるかに簡単であるため、横並びと飛行に優先順位を付けるべきだ。
《鼓舞する突撃》はこの環境ではハンパない。通常、このカードは軽いクリーチャーの相討ちや除去の多い相手に苦しめられる。カードの多くが2体のクリーチャーを出したり、相手のプランが地面を膠着させようとしたりする時、このカードは常に輝く。俺の白黒、白赤、白緑デッキのすべてで《鼓舞する突撃》を4枚固定できたら、マジでうれしい。つまり、これらのデッキの中の2つの最高の白いコモンは、《鼓舞する突撃》《光袖会の職工》だ。どちらも君のプランを効率的に実行する。それほど重要ではないが、《特権剥奪》、《プロペラの先駆者》、《格納庫の整備士》、《渦跡の鷹》、《第九橋の巡回員》、《絶妙なタイミング》、《改革派の貨物車》、《航空艇》なども良いね。
最近の環境では《物騒な群衆》は悪かったので、《第九橋の巡回員》が良いと思っていることに驚いたかもしれない。でも、多くの小型クリーチャーを場に出すデッキがとても良いとき、このカードはかなり良くなる。
また俺が《永存確約》をそれほど良いと思っていないことに驚くかもしれない。+2/+2では小さいクリーチャーの群れには十分ではないことがよくある。いくつかの《改革派の貨物車》を手に入れているなら、俺は間違いなく《永存確約》を優先するだろうが、《改革派の貨物車》より可愛く、それより優先度の低いカードのように見える。1枚の《永存確約》はひどいものではないが、多くの場合は入れない方がデッキは良くなるので、取らなくてもよい。
俺は地上の問題に徹して集中することに興味がない。速く有利な攻撃をしたり、空中でちょっと殴ったり、《鼓舞する突撃》で仕上げることに興味がある。ほとんどの場合これは白いデッキが行うものなので、この戦略と相乗効果を発揮するカードを探す必要がある。《霊気装置の展示》、《先見的な増強者》と《たなびき織りの天使》は、その戦略に合うアンコモンだ。
《博覧会場の警備員》や《空鯨捕りの一撃》といったその他の白いアンコモンも大抵の白いデッキで良いものとなる。
俺が言及する必要がある唯一のレアの《燻蒸》は、これまで説明してきたデッキの戦略とは正反対だ。したがって、《燻蒸》が1パック目を出ると、それを取り込んで白青のコントロールデッキを作ることができるが、《燻蒸》を3パック目に引いて白い横並びデッキになりそうであれば、それを取る必要はない。単独では優れているが、そのスタイルのデッキでは、それはプレイアブルではない。
Blue 青
青はこの環境ではコントロール色だ。
プレリリースから最初のリミテッド合宿まで、俺の青いデッキは本当に苦労していた。
俺は《風のドレイク》や《速接会の翼鍛冶》のようなカードをプレイしていた。どちらも素晴らしいカードのように見え、青の攻撃への興味の全てだっただろう。この環境では、それじゃあダメだ。ジャスティン・コーエンとサム・ブラックはすぐに青がこの環境の純粋なコントロールであると理解していて、《風のドレイク》はプレイに値しなかった。
最初のリミテッド合宿で彼らと話し合った後、俺は青をドラフトすることでたくさん勝てるようになった。
青いコントロールデッキで優先すべきコモンは、《理論霊気学者》、《歯車襲いの海蛇》、《抜き取り検査》、《テゼレットの野望》、《亢進する亀》、《ダッカラの孔雀》、《領事府の空船口》(キャスティングコストに関係なく青いカード)。これらのカードはすべて、ブロックしたり、カードをドローしたりする。またブロック中にコンバットトリックを処理する必要があるときに《抜き取り検査》は破壊的な効果がある。
赤を除いてほぼすべての色で青を組み合わせることができ、素敵なコントロールデッキを作ることができるが、君のデッキが何をしようとしているのかを覚えておくことが重要だ。
メインのプランが、守って《理論霊気学者》または《テゼレットの野望》のカードアドバンテージで勝利するのであれば、攻撃的なクリーチャー、ブロッカーを助けるパンプスペルや《鼓舞する突撃》をプレイしたくはない。
この戦略にうまく合致するアンコモンは、《霊気溶融》と《天才の片鱗》だ。
《ヒレナガ空鯨》はサイズやコストからみて良く見えるが、ブロックできないクリーチャーはコントロールのデッキでは良くないので、ほとんどの青いデッキでこのカードをメインデッキに入れるべきでないことがわかる。しかし、対戦相手が攻撃的でないか、複数の飛行クリーチャーを持っている場合は、サイドボードから入れるべきだ。
Black 黒
黒は少し中心となるものがない。
ベストコモンの《当然の結論》は、ライフを得るので、コントロールデッキでは特に便利だが、どんなクリーチャーでも殺す5マナインスタントは、アグレッシブなデッキでも優れている。《理論霊気学者》や《テゼレットの野望》とは異なり、君のデッキが何をしようとしていても、《当然の結論》は良い。実際、黒いコモンのほとんどはかなり柔軟だね。次に好きな黒のコモンは《ドゥーンドの調査員》、《短命》、《鋳造所のコウモリ》。
それら3枚のカードはすべて、攻撃・防御のどちらをしたいデッキでも効果的に使用することができる。これにより、黒は非常に柔軟になる。素敵な青黒コントロールデッキ、白黒、緑黒のシナジーがありアグレッシブな霊気装置と+1/+1カウンターのデッキだけでなく、積極的な黒赤デッキもドラフトできる。
強い黒いコモンがたくさんあるが、もう1色がデッキの方向性を決める可能性が高い。
これまでにあげた4つの黒のコモンは、かなり柔軟性があり、ほぼすべての黒いデッキでプレイするだろう。
しかし《襲拳会の部隊》と《隠然たる襲撃》は、黒白と黒緑でかなり良く、黒赤で悪く、青黒にいたってはプレイに値しないと確信しているカードだ。《プラカタの柱行虫》は青黒と緑黒では良いが、白黒と赤黒では悪い。シナジーは、これらの低レベルや柔軟でないカードでは重要だね。
一方、《プラカタクラブの用心棒》と《放埒》は、青黒コントロールデッキにとって効果的なカードだが、白黒や緑黒で使うことがないと思わないカードではない。
だから白黒と青黒はすでに話した白と青のデッキのように機能する。
説明はそのセクションでカバーするが、赤はアグレッシブで、赤黒はビートダウンデッキだ。
《武器作り狂》は白黒デッキ用のファーストピックだが、他のほとんどの黒いデッキでは平凡。
緑のセクションで緑黒をカバーするが、《霊基体の匪賊》と《透彫虫の群棲》は黒緑で特に機能する黒いアンコモンだ。
俺が黒から離れる前に言いたいことは、《陳腐化》を白の横並びデッキに対してゲームに勝てるアンコモンだということだ。呪文数にもよるが、メインデッキとしたり、サイドボードに残したりして、それを白い霊気装置デッキに対して使用する。俺はそれを積極的にドラフトするが、すでに除去を取っていればメインデッキに含めることは考えない。特定の相手に強くなってもね。
Red 赤
赤はこの環境で本当にアグロな色だ。
青を除いてどんな色と組み合わせてもアグロができる。赤のコモンを見たとき、簡単にその色が何ができるのか理解することができるけど。
すべての色の好みは別として、《溶接の火花》は明らかにセット内でベストコモンだ。
軽く、インスタントタイミングで除去でき、キャストが簡単で、必要なものをほとんど殺すことができる。
あと《撃砕確約》は、おそらく赤の次に良いコモンになる。一見《チャンドラの螺旋炎》だと思うだろうが、アグレッシブなデッキは小型クリーチャーではなく、デカいブロッカーを取り除く必要がある。
勘違いしてほしくないのは、いつもこのカードをプレイするわけではないが、それを早い段階でピックすることにしても問題ない。とはいえ1ピック目~3ピック目まではあり得ないが、4ピック目~8ピック目でとれれば文句なしに良い。君が赤でゲームに勝つことを望むなら、2または3を超えるタフネスのクリーチャーに対応して、攻撃し続けることができなければならない。この環境のプレイアブルなリミテッドクリーチャーの中には、4以上のタフネスを持つか、簡単にそれを得られるものがある。これが俺が《撃砕確約》が二番目に良い赤のコモンだと思う理由だ。
あと、《チャンドラの螺旋炎》、《気ままな芸術家》、《尖塔横の潜入者》と《亢進する地虫》を俺の赤いデッキに補うことで満足できる。俺は何枚でもそれらのコモンをプレイするだろうが、コモンの中では《溶接の火花》と《撃砕確約》だけが赤いデッキを本当に良いものにできる。
PTカラデシュに向けたテスト時に、一番うまくいかなかったデッキは青赤だった。
環境の中で最もアグレッシブな色と最もコントロールしている色は、一緒にはできない。
《つむじ風の巨匠》を引いても、青緑や青黒のデッキに散らすことになる。
一方、赤白は、この環境で最も優れたデッキの1つ。俺は赤が5色の中で最悪だと思っているが、白はかなり強く、両方の色が攻撃では非常に優れているので、赤白は素晴らしい組み合わせだ。
横並びデッキではないなら、俺は白いデッキで《永存確約》をプレイする。いくつかの霊気装置を《航空艇》の電源にできるし、運良く手に入れた《改革派の貨物車》にも使える。
《改革派の貨物車》は赤白ではこのセットで最高のコモンで、このアーキタイプではどんなカードより優先されるべきだ。《撃砕確約》と《永存確約》の両方でそれを前進させ続ける。《改革派の貨物車》を手に入れなくても、白赤でこれらのコンバットトリックは効果的だ。毎ターン君のクリーチャーすべてをタップすることに興味があるからね。このデッキを可能な限りスタンダードの赤白機体デッキのように作りあげてみるんだ。
赤緑と赤黒はビートダウンデッキが可能だ。
緑は半端なくパワフルなクリーチャーで赤はそうでもない。だから頑丈なクリーチャーでマジで凄いマナカーブを赤緑なら実現可能だ。
赤黒はアーティファクトが中心になる傾向がある。だから《自己組立機械》について取り上げよう。
《自己組立機械》が2枚以上あるなら、大抵はそれをプレイするが、多くのデッキではそれ以外に良い5マナのカードがあり、重いカードが多すぎて、とてもひどいデッキに終わる場合もある。《当然の結論》しか実際に求める5マナコモンがないし、他の人は君が取らないとても多くのものを求めているから、黒赤では文句なしにうまくはまる。
Green 緑
緑はカラデシュでは最高だし、一番パワフルな色だ。他の4色のどれでも組み合わせられるし、良いデッキになる。
ベスト3のコモンは、《ピーマの先導》、《弱者狩り》、《亢進するサイ》。多くの環境では《ピーマの先導》は緑のベストコモンになるだろう。《弱者狩り》は4マナかかるし、《亢進するサイ》や《ピーマの先導》で使うことがベストだと考えているからね。
その3枚に続く頑丈な緑のコモンはまだたくさんある。
《霊気との調和》、《クジャールの種子彫刻家》、《人工物への興味》(俺はよく1-2で取り始める。でもメインデッキに2枚以上は入らないだろう)、《水辺の虎》と《高峰の職工》は多くのデッキで価値があり、入れることができる。
《牙長獣の仔》は、《薄暮見の徴募兵》の再来で、このセットで最も壊れたアンコモンといえる。
白緑は、白いデッキのスタイルよりも横並びのアグロデッキなりがちだ。多くの緑のコモンとアンコモンはこのアーキタイプにうまくフィットする。《ピーマの先導》はヤバいし、《クジャールの種子彫刻家》はアグロデッキで良い2マナ域だし、《弱者狩り》も良い。でも2枚も取ったら、少し大きいクリーチャーを優先したいだろうね。白緑では、《霊気との調和》と《高峰の職工》を普通は入れない。この環境ではアグロデッキは大体はランドを16枚でプレイしたいから、5マナ域を多くとるようなドラフトはしない。1枚の《水辺の虎》はいい感じだが、それ以上は多すぎる。緑白で輝くアンコモンの《品種改良の力》は、このデッキのためのオーダーメイドだったよ。
緑黒は+1/+1カウンターのデッキだ。
普段はこのアーキタイプで半端なくパワフルなアンコモンをピックできた時だけ、この路線に向かう。
それは《鎧作りの審判者》、《丈夫な手工品》と《博覧会場の吠え象》だ。
全ての君のクリーチャーがカウンターを持つことを期待できるなら《危険な状況》もたいへん好ましいが、それが半分のクリーチャーだけならプレイしない。もちろん小型クリーチャーの多い白のトークンや赤いデッキに対してサイドボードするけどね。
青緑はエネルギーコントロールデッキだ。
《理論霊気学者》と《亢進する亀》と《亢進するサイ》は青緑だと実に輝く。
《霊気との調和》はそれらのクリーチャーの力になるエネルギーがタダで手に入るし、グレートだ。
PTカラデシュで俺が初めて3-0したデッキがこの色のデッキだ。
爆弾カードの《慮外な押収》、《永遠の造り手、ラシュミ》と《活性機構》といったレアの全てがデッキにフィットした、半端ないデッキを手に入れた。しかも《査問長官》×2、《理論霊気学者》×2、《亢進するサイ》×2と《天才の片鱗》×2、その他全てもとても素晴らしいものが出来た。《査問長官》は確実に食べさせることができる限り優秀で、それはとても安く、かなり早い勝利条件だ。
環境のパワーレベルが非常に高いので、エネルギーを産み出す弱いカードをあまりプレイしないようにしている。実際にもっとエネルギーを必要とし、より良い選択肢がない場合以外は、見た目が良くても、青と緑の組細工と《シャイラ専有地の賢者》を使用するべきでない。9枚の緑のリソースをプレイできる限り、このデッキでは《霊気との調和》をとても優先してドラフトするんだ。
《霊気との調和》を追加するたびに、基本的に土地全体を減らすべきだね。俺は、あまりにも多くの土地16枚で《霊気との調和》3枚のデッキと、それを使ってなぜフラッドしているのか不思議がっている人々を見てきた。《亢進する亀》や《高峰の職工》といった安く優れたブロッカーと、《天才の片鱗》や《霊気との調和》といった優れたエネルギーを産み出すカードを優先して、高いレベルで勝つプランを立てるんだ。
《弱者狩り》は青緑ではクリーチャーが十分に大きいので優秀であり、対戦相手がたまにブロッカーを乗り越えるためにパンプスペルを使うが、こちらは勝つことを目的としたダメージを与えるためにブロッカーを退ける必要はないので、《抜き取り検査》も素晴らしい。
赤緑エネルギーはスタンダードで見るのと似たようなアグロデッキだ。
アンコモンの《通電の喧嘩屋》はこのデッキで求めていることのすべてを備えた象徴だ。《亢進する地虫》と《亢進するサイ》はどちらも素晴らしい。すべての良い緑のクリーチャー(《ピーマの先導》、《亢進するサイ》、《クジャールの種子彫刻家》と《水辺の虎》)と除去は、正当な組み合わせと言える。たとえ多くのアーティファクトクリーチャーを持っていなくとも、《撃砕確約》は赤緑で優秀だ。
カラデシュは(青赤を除いて)どんな作品でも作ることができるドラフトだ。
安くてパワフルなカードがあるから、俺がフルカーブと呼ぶものを整えられる。
2マナ域を求めつつ、アグロデッキでないなら遅いゲームに備えたい。
アグロデッキは、安いカード優先して、フラッドを抑えるため土地16枚。
白は横並び、青はコントロール、黒は柔軟に、赤はアグロ、緑は力押し。
2色の組み合わせにするときに、それらの色が組み合わせて何ができるのかを覚えておく。
アンコモンの多くは特定のデッキでは素晴らしいが、それ以外では平凡だ。
高いパワーレベルの環境だから重い除去は別に良くも重要でもない。
シナジーのあるデッキは良いし壊れていたりするが、カラデシュではマナカーブが王様だ。
良いドラフトを!
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このおっさん白のトークンデッキ好きすぎだろ?と言いたくなるほどそれに関する記載が多い(実際そのあとの動画で一見弱そうな赤白をドラフトしてるし)。
一見弱そうだけど、シナジーあるから強いデッキ好きなんだろうなぁ。共感はできる。
私自身ドラフトが好きで、すごく好きなプレイヤーなので、少し古いですが、ベンスタさんの記事を翻訳してみました。
初めての翻訳で、誤訳も含んでいると思いますので、ぜひ英語の記事も読んでください。
http://www.channelfireball.com/home/the-kaladesh-draft-guide/
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カラデシュのドラフトは特殊な環境だ。
まず、生き物は非常に強力。俺はWilliam JensenとOwen Turtenwaldが《山頂をうろつくもの》を神話のコモンと呼んでいたときが懐かしい。でもまあ、《ピーマの先導》のことを紹介しよう。
通常、クリーチャーのパワーレベルが高いほど、ゲームが短くなり、アグレッシブな戦略によって勝利することができる。しかし、カラデシュでは、これらの強力なクリーチャーがいるにもかかわらず、長い試合を目にする。俺は、メカニズムとクリーチャーの大きさの2つの要因がこれを引き起こすと確信している。 製造は、より複雑なボードをもたらす傾向があり、効果的な攻撃を行うのが難しくなる。
もし君の場に3/3と1/1がいて、俺が3/4を1体で攻撃した場合、君の3/3と俺の3/4の交換になる。それでは普通はメリットがないので、俺は攻撃しない。その後、君のターンに3/3と1/1があり、3/4がアンタップ状態であるので、どちらも攻撃できない。(クリーチャーのパワーとタフネスの合計は同じだが)代わりに俺たちの内の1人が4/4、もう1人が3/4であれば、4/4での攻撃は攻撃になるね。 4ダメージを先に受け、3ダメージを返すことも有益だ。
また、多くのリミテッド限定のクリーチャーたちはパワーよりもタフネスが高い。俺が特に赤や白のアグロデッキをプレイしていない限り、《理論霊気学者》、《亢進するアイベックス》、《高峰の職工》、《プラカタの柱行虫》はほとんどいつも俺のデッキに入る。高レベルのカードがあるのに、ゲームが長くなる環境は珍しい。
それは、早いゲームでも遅いゲームでもプレイする必要があることを意味する。『異界月』のようなカードパワーの低い環境のように、4ターン目までは何もしないで、2没または3没を防ぐことはできない。しかし、遅い展開のゲームになってもゲームを終えられるように、フラッドしてもゲームが進行するにつれて負けないように、プランしなければいけない。俺はカラデシュのような環境は最近見たことはないと思う。そのようなドラフト環境で覚えているのは『ラヴニカへの回帰』ぐらいだね。
今度は、カード、色、アーキタイプとコンビネーションの詳細を取り上げるが、前にもプロツアーの後に書いているので、追加するだけだ。すべての意見は俺の現在の意見だ。それは必ずしも俺のチームメイトが共有するものではないが、Team CFBと仲間たちの仕事の多くによって、俺の意見はとても洗練されたものになっている。
White 白
この環境は特定のアーキタイプに支配された環境ではない。俺は、各色で何ができるのかを理解することがはるかに重要だと思う。たとえば、白いコモンには、霊気装置を生成できる《光袖会の職工》、《プロペラの先駆者》、《格納庫の整備士》などがあり、《鼓舞する突撃》もあるので、横並びの攻撃的なデッキではとても相性がいい。だから、俺が白赤、白緑、または白黒をドラフトしているのであれば、俺はそれをドラフトしようとしているね。一方で、青いコモンは非常に守備的でコントロール的なので、この戦略にうまく合わない。だから青白は、ブリンクの効果からアドバンテージを得るコントロールデッキをやるべきだ。
白はアグレッシブな横並びデッキがとても優れているので、ここでは緑白、黒白、赤白について書く。
それらのデッキのクリーチャーで攻撃して勝利しようとするが、多くの守備側の地上クリーチャーによって攻撃が簡単に妨げられてしまう。これは、2マナや3マナのパンプスペルを使用してもそれを越えられないということだ。(その方法をいつもならリミテッドのアグレッシブなデッキで考える)。この環境で、ターン6で相手を倒すことや対戦相手を倒すまで地上クリーチャーが毎ターン攻撃し続けることを期待するべきではない。この環境で白のアグロをドラフトするときは、空からダメージを与える方がはるかに簡単であるため、横並びと飛行に優先順位を付けるべきだ。
《鼓舞する突撃》はこの環境ではハンパない。通常、このカードは軽いクリーチャーの相討ちや除去の多い相手に苦しめられる。カードの多くが2体のクリーチャーを出したり、相手のプランが地面を膠着させようとしたりする時、このカードは常に輝く。俺の白黒、白赤、白緑デッキのすべてで《鼓舞する突撃》を4枚固定できたら、マジでうれしい。つまり、これらのデッキの中の2つの最高の白いコモンは、《鼓舞する突撃》《光袖会の職工》だ。どちらも君のプランを効率的に実行する。それほど重要ではないが、《特権剥奪》、《プロペラの先駆者》、《格納庫の整備士》、《渦跡の鷹》、《第九橋の巡回員》、《絶妙なタイミング》、《改革派の貨物車》、《航空艇》なども良いね。
最近の環境では《物騒な群衆》は悪かったので、《第九橋の巡回員》が良いと思っていることに驚いたかもしれない。でも、多くの小型クリーチャーを場に出すデッキがとても良いとき、このカードはかなり良くなる。
また俺が《永存確約》をそれほど良いと思っていないことに驚くかもしれない。+2/+2では小さいクリーチャーの群れには十分ではないことがよくある。いくつかの《改革派の貨物車》を手に入れているなら、俺は間違いなく《永存確約》を優先するだろうが、《改革派の貨物車》より可愛く、それより優先度の低いカードのように見える。1枚の《永存確約》はひどいものではないが、多くの場合は入れない方がデッキは良くなるので、取らなくてもよい。
俺は地上の問題に徹して集中することに興味がない。速く有利な攻撃をしたり、空中でちょっと殴ったり、《鼓舞する突撃》で仕上げることに興味がある。ほとんどの場合これは白いデッキが行うものなので、この戦略と相乗効果を発揮するカードを探す必要がある。《霊気装置の展示》、《先見的な増強者》と《たなびき織りの天使》は、その戦略に合うアンコモンだ。
《博覧会場の警備員》や《空鯨捕りの一撃》といったその他の白いアンコモンも大抵の白いデッキで良いものとなる。
俺が言及する必要がある唯一のレアの《燻蒸》は、これまで説明してきたデッキの戦略とは正反対だ。したがって、《燻蒸》が1パック目を出ると、それを取り込んで白青のコントロールデッキを作ることができるが、《燻蒸》を3パック目に引いて白い横並びデッキになりそうであれば、それを取る必要はない。単独では優れているが、そのスタイルのデッキでは、それはプレイアブルではない。
Blue 青
青はこの環境ではコントロール色だ。
プレリリースから最初のリミテッド合宿まで、俺の青いデッキは本当に苦労していた。
俺は《風のドレイク》や《速接会の翼鍛冶》のようなカードをプレイしていた。どちらも素晴らしいカードのように見え、青の攻撃への興味の全てだっただろう。この環境では、それじゃあダメだ。ジャスティン・コーエンとサム・ブラックはすぐに青がこの環境の純粋なコントロールであると理解していて、《風のドレイク》はプレイに値しなかった。
最初のリミテッド合宿で彼らと話し合った後、俺は青をドラフトすることでたくさん勝てるようになった。
青いコントロールデッキで優先すべきコモンは、《理論霊気学者》、《歯車襲いの海蛇》、《抜き取り検査》、《テゼレットの野望》、《亢進する亀》、《ダッカラの孔雀》、《領事府の空船口》(キャスティングコストに関係なく青いカード)。これらのカードはすべて、ブロックしたり、カードをドローしたりする。またブロック中にコンバットトリックを処理する必要があるときに《抜き取り検査》は破壊的な効果がある。
赤を除いてほぼすべての色で青を組み合わせることができ、素敵なコントロールデッキを作ることができるが、君のデッキが何をしようとしているのかを覚えておくことが重要だ。
メインのプランが、守って《理論霊気学者》または《テゼレットの野望》のカードアドバンテージで勝利するのであれば、攻撃的なクリーチャー、ブロッカーを助けるパンプスペルや《鼓舞する突撃》をプレイしたくはない。
この戦略にうまく合致するアンコモンは、《霊気溶融》と《天才の片鱗》だ。
《ヒレナガ空鯨》はサイズやコストからみて良く見えるが、ブロックできないクリーチャーはコントロールのデッキでは良くないので、ほとんどの青いデッキでこのカードをメインデッキに入れるべきでないことがわかる。しかし、対戦相手が攻撃的でないか、複数の飛行クリーチャーを持っている場合は、サイドボードから入れるべきだ。
Black 黒
黒は少し中心となるものがない。
ベストコモンの《当然の結論》は、ライフを得るので、コントロールデッキでは特に便利だが、どんなクリーチャーでも殺す5マナインスタントは、アグレッシブなデッキでも優れている。《理論霊気学者》や《テゼレットの野望》とは異なり、君のデッキが何をしようとしていても、《当然の結論》は良い。実際、黒いコモンのほとんどはかなり柔軟だね。次に好きな黒のコモンは《ドゥーンドの調査員》、《短命》、《鋳造所のコウモリ》。
それら3枚のカードはすべて、攻撃・防御のどちらをしたいデッキでも効果的に使用することができる。これにより、黒は非常に柔軟になる。素敵な青黒コントロールデッキ、白黒、緑黒のシナジーがありアグレッシブな霊気装置と+1/+1カウンターのデッキだけでなく、積極的な黒赤デッキもドラフトできる。
強い黒いコモンがたくさんあるが、もう1色がデッキの方向性を決める可能性が高い。
これまでにあげた4つの黒のコモンは、かなり柔軟性があり、ほぼすべての黒いデッキでプレイするだろう。
しかし《襲拳会の部隊》と《隠然たる襲撃》は、黒白と黒緑でかなり良く、黒赤で悪く、青黒にいたってはプレイに値しないと確信しているカードだ。《プラカタの柱行虫》は青黒と緑黒では良いが、白黒と赤黒では悪い。シナジーは、これらの低レベルや柔軟でないカードでは重要だね。
一方、《プラカタクラブの用心棒》と《放埒》は、青黒コントロールデッキにとって効果的なカードだが、白黒や緑黒で使うことがないと思わないカードではない。
だから白黒と青黒はすでに話した白と青のデッキのように機能する。
説明はそのセクションでカバーするが、赤はアグレッシブで、赤黒はビートダウンデッキだ。
《武器作り狂》は白黒デッキ用のファーストピックだが、他のほとんどの黒いデッキでは平凡。
緑のセクションで緑黒をカバーするが、《霊基体の匪賊》と《透彫虫の群棲》は黒緑で特に機能する黒いアンコモンだ。
俺が黒から離れる前に言いたいことは、《陳腐化》を白の横並びデッキに対してゲームに勝てるアンコモンだということだ。呪文数にもよるが、メインデッキとしたり、サイドボードに残したりして、それを白い霊気装置デッキに対して使用する。俺はそれを積極的にドラフトするが、すでに除去を取っていればメインデッキに含めることは考えない。特定の相手に強くなってもね。
Red 赤
赤はこの環境で本当にアグロな色だ。
青を除いてどんな色と組み合わせてもアグロができる。赤のコモンを見たとき、簡単にその色が何ができるのか理解することができるけど。
すべての色の好みは別として、《溶接の火花》は明らかにセット内でベストコモンだ。
軽く、インスタントタイミングで除去でき、キャストが簡単で、必要なものをほとんど殺すことができる。
あと《撃砕確約》は、おそらく赤の次に良いコモンになる。一見《チャンドラの螺旋炎》だと思うだろうが、アグレッシブなデッキは小型クリーチャーではなく、デカいブロッカーを取り除く必要がある。
勘違いしてほしくないのは、いつもこのカードをプレイするわけではないが、それを早い段階でピックすることにしても問題ない。とはいえ1ピック目~3ピック目まではあり得ないが、4ピック目~8ピック目でとれれば文句なしに良い。君が赤でゲームに勝つことを望むなら、2または3を超えるタフネスのクリーチャーに対応して、攻撃し続けることができなければならない。この環境のプレイアブルなリミテッドクリーチャーの中には、4以上のタフネスを持つか、簡単にそれを得られるものがある。これが俺が《撃砕確約》が二番目に良い赤のコモンだと思う理由だ。
あと、《チャンドラの螺旋炎》、《気ままな芸術家》、《尖塔横の潜入者》と《亢進する地虫》を俺の赤いデッキに補うことで満足できる。俺は何枚でもそれらのコモンをプレイするだろうが、コモンの中では《溶接の火花》と《撃砕確約》だけが赤いデッキを本当に良いものにできる。
PTカラデシュに向けたテスト時に、一番うまくいかなかったデッキは青赤だった。
環境の中で最もアグレッシブな色と最もコントロールしている色は、一緒にはできない。
《つむじ風の巨匠》を引いても、青緑や青黒のデッキに散らすことになる。
一方、赤白は、この環境で最も優れたデッキの1つ。俺は赤が5色の中で最悪だと思っているが、白はかなり強く、両方の色が攻撃では非常に優れているので、赤白は素晴らしい組み合わせだ。
横並びデッキではないなら、俺は白いデッキで《永存確約》をプレイする。いくつかの霊気装置を《航空艇》の電源にできるし、運良く手に入れた《改革派の貨物車》にも使える。
《改革派の貨物車》は赤白ではこのセットで最高のコモンで、このアーキタイプではどんなカードより優先されるべきだ。《撃砕確約》と《永存確約》の両方でそれを前進させ続ける。《改革派の貨物車》を手に入れなくても、白赤でこれらのコンバットトリックは効果的だ。毎ターン君のクリーチャーすべてをタップすることに興味があるからね。このデッキを可能な限りスタンダードの赤白機体デッキのように作りあげてみるんだ。
赤緑と赤黒はビートダウンデッキが可能だ。
緑は半端なくパワフルなクリーチャーで赤はそうでもない。だから頑丈なクリーチャーでマジで凄いマナカーブを赤緑なら実現可能だ。
赤黒はアーティファクトが中心になる傾向がある。だから《自己組立機械》について取り上げよう。
《自己組立機械》が2枚以上あるなら、大抵はそれをプレイするが、多くのデッキではそれ以外に良い5マナのカードがあり、重いカードが多すぎて、とてもひどいデッキに終わる場合もある。《当然の結論》しか実際に求める5マナコモンがないし、他の人は君が取らないとても多くのものを求めているから、黒赤では文句なしにうまくはまる。
Green 緑
緑はカラデシュでは最高だし、一番パワフルな色だ。他の4色のどれでも組み合わせられるし、良いデッキになる。
ベスト3のコモンは、《ピーマの先導》、《弱者狩り》、《亢進するサイ》。多くの環境では《ピーマの先導》は緑のベストコモンになるだろう。《弱者狩り》は4マナかかるし、《亢進するサイ》や《ピーマの先導》で使うことがベストだと考えているからね。
その3枚に続く頑丈な緑のコモンはまだたくさんある。
《霊気との調和》、《クジャールの種子彫刻家》、《人工物への興味》(俺はよく1-2で取り始める。でもメインデッキに2枚以上は入らないだろう)、《水辺の虎》と《高峰の職工》は多くのデッキで価値があり、入れることができる。
《牙長獣の仔》は、《薄暮見の徴募兵》の再来で、このセットで最も壊れたアンコモンといえる。
白緑は、白いデッキのスタイルよりも横並びのアグロデッキなりがちだ。多くの緑のコモンとアンコモンはこのアーキタイプにうまくフィットする。《ピーマの先導》はヤバいし、《クジャールの種子彫刻家》はアグロデッキで良い2マナ域だし、《弱者狩り》も良い。でも2枚も取ったら、少し大きいクリーチャーを優先したいだろうね。白緑では、《霊気との調和》と《高峰の職工》を普通は入れない。この環境ではアグロデッキは大体はランドを16枚でプレイしたいから、5マナ域を多くとるようなドラフトはしない。1枚の《水辺の虎》はいい感じだが、それ以上は多すぎる。緑白で輝くアンコモンの《品種改良の力》は、このデッキのためのオーダーメイドだったよ。
緑黒は+1/+1カウンターのデッキだ。
普段はこのアーキタイプで半端なくパワフルなアンコモンをピックできた時だけ、この路線に向かう。
それは《鎧作りの審判者》、《丈夫な手工品》と《博覧会場の吠え象》だ。
全ての君のクリーチャーがカウンターを持つことを期待できるなら《危険な状況》もたいへん好ましいが、それが半分のクリーチャーだけならプレイしない。もちろん小型クリーチャーの多い白のトークンや赤いデッキに対してサイドボードするけどね。
青緑はエネルギーコントロールデッキだ。
《理論霊気学者》と《亢進する亀》と《亢進するサイ》は青緑だと実に輝く。
《霊気との調和》はそれらのクリーチャーの力になるエネルギーがタダで手に入るし、グレートだ。
PTカラデシュで俺が初めて3-0したデッキがこの色のデッキだ。
爆弾カードの《慮外な押収》、《永遠の造り手、ラシュミ》と《活性機構》といったレアの全てがデッキにフィットした、半端ないデッキを手に入れた。しかも《査問長官》×2、《理論霊気学者》×2、《亢進するサイ》×2と《天才の片鱗》×2、その他全てもとても素晴らしいものが出来た。《査問長官》は確実に食べさせることができる限り優秀で、それはとても安く、かなり早い勝利条件だ。
環境のパワーレベルが非常に高いので、エネルギーを産み出す弱いカードをあまりプレイしないようにしている。実際にもっとエネルギーを必要とし、より良い選択肢がない場合以外は、見た目が良くても、青と緑の組細工と《シャイラ専有地の賢者》を使用するべきでない。9枚の緑のリソースをプレイできる限り、このデッキでは《霊気との調和》をとても優先してドラフトするんだ。
《霊気との調和》を追加するたびに、基本的に土地全体を減らすべきだね。俺は、あまりにも多くの土地16枚で《霊気との調和》3枚のデッキと、それを使ってなぜフラッドしているのか不思議がっている人々を見てきた。《亢進する亀》や《高峰の職工》といった安く優れたブロッカーと、《天才の片鱗》や《霊気との調和》といった優れたエネルギーを産み出すカードを優先して、高いレベルで勝つプランを立てるんだ。
《弱者狩り》は青緑ではクリーチャーが十分に大きいので優秀であり、対戦相手がたまにブロッカーを乗り越えるためにパンプスペルを使うが、こちらは勝つことを目的としたダメージを与えるためにブロッカーを退ける必要はないので、《抜き取り検査》も素晴らしい。
赤緑エネルギーはスタンダードで見るのと似たようなアグロデッキだ。
アンコモンの《通電の喧嘩屋》はこのデッキで求めていることのすべてを備えた象徴だ。《亢進する地虫》と《亢進するサイ》はどちらも素晴らしい。すべての良い緑のクリーチャー(《ピーマの先導》、《亢進するサイ》、《クジャールの種子彫刻家》と《水辺の虎》)と除去は、正当な組み合わせと言える。たとえ多くのアーティファクトクリーチャーを持っていなくとも、《撃砕確約》は赤緑で優秀だ。
カラデシュは(青赤を除いて)どんな作品でも作ることができるドラフトだ。
安くてパワフルなカードがあるから、俺がフルカーブと呼ぶものを整えられる。
2マナ域を求めつつ、アグロデッキでないなら遅いゲームに備えたい。
アグロデッキは、安いカード優先して、フラッドを抑えるため土地16枚。
白は横並び、青はコントロール、黒は柔軟に、赤はアグロ、緑は力押し。
2色の組み合わせにするときに、それらの色が組み合わせて何ができるのかを覚えておく。
アンコモンの多くは特定のデッキでは素晴らしいが、それ以外では平凡だ。
高いパワーレベルの環境だから重い除去は別に良くも重要でもない。
シナジーのあるデッキは良いし壊れていたりするが、カラデシュではマナカーブが王様だ。
良いドラフトを!
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このおっさん白のトークンデッキ好きすぎだろ?と言いたくなるほどそれに関する記載が多い(実際そのあとの動画で一見弱そうな赤白をドラフトしてるし)。
一見弱そうだけど、シナジーあるから強いデッキ好きなんだろうなぁ。共感はできる。